etre tank

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Message par Khay-anne le Jeu 16 Juil - 13:34

Statistiques générales

Endurance

   Augmente la quantité de dégâts que l'on peut endurer avant d'être vaincu.
   C'est notre statistique la moins importante. En effet un tank peut avoir 60 000 points de santé,mais avoir moins de 30% de bouclier, le soigneur ne va pas aimer.

Bouclier

   Augmentation des chances du déclenchement du bouclier.
   Le bouclier doit avoir un pourcentage plus important que l'absorption. Une différence de 5% est tolérée.

Défense

   Augmentation des chances d'éviter une attaque imminente.

Absorption

   Pourcentage de dégâts neutralisé quand une attaque est absorbée par votre bouclier.

Précision

   Chance que vos attaques affectent la cible.
   Une précision au dessus de 100% réduit la résistance de la cible.

Les mécanismes du tanking

Pour être un bon Tank, il faut connaitre ses rotations, avoir un bon équipement mais surtout savoir le fonctionnement de la menace !

L'animosité ou la menace, c'est une statistique cachée en jeu basée sur une table, nommée "Table de menace". Elle permet d'augmenter la probabilité qu'un ennemi vous attaque. C'est une quantité numérique.

La table de menace, elle  indique qui est en combat et classe les personnages en fonction de leur niveau de menace actuelle, plaçant ainsi celui qui a le plus de menace en haut de la table. L'ennemis attaque le joueur ayant la menace la plus élevée sur cette table.

Les provocations

La provocation ou taunt, fonctionne comme un multiplicateur de menace. Elle  multiplie votre menace par rapport au premier de la table de menace, la multiplication est de 110% si vous êtes a moins de 3 mètres et de 130% au-delà de 3 mètres. Vous pouvez donc augmenter votre menace de 20 % suivant votre placement.
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Re: etre tank

Message par Zeenah le Jeu 16 Juil - 18:56

Génial, moi qui me pose toujours des questions pour mon petit tank Zoreesh ^^
Je suis plutôt un joueur heal.
Sinon, les stats sont les mêmes quelque soit la classe jouée? Un tank Ravageur ou un tank Chasseur (je ne sais plus le nom de la spé) montent les mêmes stats? Utile à savoir si on utilise un pet tank avec de la visée.
Ah oui j'ai aussi un assassin tank, ça fonctionne pareil?
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Re: etre tank

Message par Khay-anne le Jeu 16 Juil - 21:00

tank ravageur
Talents de la 3.0

   Assaut enragé : Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de l'Assaut d'égide et augmente de 2 la rage qu'il génère.
   Maîtrise du sabre unique : Augmente de 20 % les dégâts infligés par votre arme et confère un bonus basé sur la forme active :
       Forme Soresu :  Augmente la défense de mêlée et à distance de 3% ainsi que de 15 % l'animosité générée  par  le Choc, la Fente vicieuse,  les Représailles  et la Volée  de coups.
   Assaut d'égide : Ce pouvoir remplace l'Assaut fatal, augmente la réduction de dégâts de 3 % pendant 20 secondes, génère 6 points de Rage.



Discipline

   Ouverture de brèche :  Le Choc inflige 75 % de dégâts supplémentaires et coûte 1 point de Rage. Chance de coup critique de la Volée de coup et du Saccage accrue de 30 %.
   Séisme : Les  cibles  affectées  par  votre  Choc et  votre Volée  de coups deviennent instables. La précision de mêlée et  à distance  des cibles instables est réduite de 5 % pendant 45 secondes.  Le Cri de Force augmente ses dégâts de 40 %.
   Invective :  En forme Soresu, les Représailles consomment 1 point de Rage. De plus elles sont maintenant hors délai de réutilisation général.
   Règle de deux : Index d'armure augmenté de 15% et vitesse de déplacement augmentée de 30% lorsque la cible que vous gardez est attaquée.
   Étreinte de Force :  L'étranglement de Force n'a plus besoin d'être canalisé. Effet complet appliqué durant 4 secondes. L'étranglement de Force voit ses dégâts et sa génération de menace augmentés de 100 %.
   Revanche  :  Parer, dévier, se protéger ou résister à une attaque à 50% de chances de conférer la revanche, réduisant la consommation en rage de votre prochain Cri de force ou Lancer vicieux de 1 point. Cumulable 3 fois.
   Sang obscur : Augmente la durée de la Tolérance à la douleur de 10 secondes, et la réduction de dégâts internes et élémentaire de 5%.
   Consommation d'énergie : Augmente les chances de coup critique du Choc de 20%. L'Assaut d'égide augmente l'absorption du bouclier de 3%. De plus, l'Assaut d'égide augmente ses dégâts de 15 %.
   Pilier de force : Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de l'Invincibilité, augmente les dégâts infligés par le Revers de la mainet le Coup écrasant de 30 %.



Usages

Les points d'usages sont communs aux trois disciplines du Ravageur. On va donc mettre de côté les Usages JcJ et ceux pour les disciplines DPS, et prendre les Usages pour augmenter l'animosité, la survie, etc.

   Belliciste :  Réduit le délai de la Charge de force de 1 seconde, lorsque l'on subit une attaque. Effet disponible toutes les 1.5 secondes. Utile lors d'un bump pour tout de suite "charger" et repartir sur un cycle.
   Passage en force :  Augmente les dégâts de la Volée de coups de 25 %. Ce qui nous augmente l'animosité de ce pouvoir utile en multicible.
   Bénéfice : Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation du Relâchement, dont le déclenchement restaure 10 % de votre santé. Pratique pour soulager le soigneur.

   Mur de son : notre provocation de masse augmente l'animosité et protège les membres du groupe présents dans une zone de 15 mètres d'une petite quantité de dégâts pendant 10 secondes. Met une faible protection aux membres du groupe,  faible certes mais peut toujours être utile.
   Cri galvanisant : augmente de 50% la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 8 mètres. Utilisation utile pour aider les membres du groupe à sortir d'une zone de dégâts rapidement (exemple : Blaster dans l'opération Ravageur).

   Présence intimidante : délai de réutilisation de la Disruption annulée si utilisation de la Charge de force. Et le plus important : le Reflet de sabre génère une grande quantité d'animosité sur tous les ennemis engagés dans un rayon de 30 mètres. Augmentation de l'animosité, obligatoire !
   Exaltation : Réduit le délai de réutilisation de la Défense enragée de 30 secondes. A prendre, permet  d'aider le soigneur pour mieux se concentrer  sur un DPS.

ou

   Par le pouvoir : La Tolérance à la douleur augmente  votre vitesse de déplacement de 50 % et vous immunise contre les effets affectant les déplacements.

buff
Le Ravageur a des buffs défensifs. Ils augmentent son absorption, sa défense ou encore sa réduction de dégâts.

Assaut d'égide :

   Assaut d'égide : réduction des dégâts accrue de 3% supplémentaire.
   Consommation d'énergie : absorption augmentée de 3%.

Représailles :  

   Barricades de lames : augmente l'index de défense de 5%.

Cri de force :

   Barrière sonique : absorbe une quantité intermédiaire de dégâts.

Vous l'aurez compris, ces buffs sont à mettre dès que possible.
debuffs
Seuls trois pouvoirs du ravageur lancent un debuff :

Choc - "Instabilité" : précision de mêlée et à distance réduite.

Coup écrasant - "Pénalité" : les dégâts infligés par les attaques de Force et techno diminuent.

Volée de coups et Fente vicieuse - "Traumatisme" : les soins reçus sont réduits de 20 %.

Etranglement de Force - "Etranglement de Force" : Dégâts cinétique réguliers.
Pouvoirs défensifs

Pour bien se protéger, nous avons notre équipement mais aussi nos pouvoirs défensifs (généralement appelés CD - Cooldown). Il faut, pour cela, connaitre leurs effets :

   Reflet de sabre : Je l'utilise tant comme pouvoir de défense que d'attaque. Il renvoie les dégâts de Force et Techno vers l'assaillant et génère une grande quantité d'animosité.
   Retour de sabre : Réduit les dégâts de Force et Techno de 25% et augmente la défense de 50%.
   Invincibilité : Il réduit tous les dégâts subis de 40% pendant 12 secondes.
   Tolérance à la douleur : Il augmente notre vie de 30% pendant 20 secondes. De plus, il réduit les dégâts internes et élémentaires de 5 %. A utiliser quand on sent que le soigneur s'occupe de remonter les DPS, après une affliction ou une phase de combat qui a mal tourné par exemple.
   Défense Enragée : A utiliser pour aider le soigneur ou en panic-button. Il confère 10 charges et chaque charge régénère 2021 point de vie. Utilisable si la santé est inférieure à 70 %.
   Relâchement : Purge les effets invalidants et affectant les déplacements. De plus, Bénéfice restaure 10% de votre vie.
Statistiques et Equipement

Précision :  A l'heure actuelle elle  est de 101 % : 90 % + 10 % de la forme Soresu + 1 % en buff compagnon.

Ordre de priorité : Absorption > Bouclier > Défense

Pourquoi défense en dernier ? Car la Défense, sans améliorations, arrive a 20 - 21 %. Si on rajoute le buff Barricades de lames, la défense passe  à 25 - 26% ce qui est tout à fais acceptable.

De plus la défense = l'absorption. Je m'explique nos 21-25 % de Défense servent à parer / esquiver une attaque. Notre bouclier, quant à lui, a 54 % de chance d'engranger notre absorption qui absorbe 51 % des dégâts.

Entre avoir 25 % de chance d'esquiver 100% des dégâts, et 54 % d'absorber 51 % des dégâts je préfère ma deuxième option.

Si vous n'êtes toujours pas convaincu : dans notre discipline, la défense acquiert un bonus de 5 % en combat ajouté au bonus de base du Ravageur qui est de 8% (donc 13 % de Défense minimum).

Or l'absorption n'a aucun bonus de base et un bonus de 3% dans les disciplines. Ce raisonnement m'a conduit a prendre l'ordre de priorité ci-dessus.

Caps visés : 21 % de Défense / 54 % de Bouclier/  51 % d'Absorption


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Re: etre tank

Message par Khay-anne le Jeu 16 Juil - 21:16

le specialiste tank[/i]

Points d'usage :



Habilité

1.0Bottes pneumatiques : Augmente la vitesse de déplacement de 15%.

2.0Propulseur de Brassard : Augmente de 5 mètres la portée de la portée de la rafale de flammes et de l'explosion magnétique et de 2 mètres le rayon du balayage de flammes.

A voir selon les boss :

3.0Volonté de fer : Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la détermination et de 5 secondes celui de la manipulation hydraulique.

4.0Flammes dévorantes : Augmente de 25% les dégâts du balayage de flammes(Remplace la Rafale de flammes sur des phase multicible)

5.0Armure réfléchissante : Quand le tête est activé, l'attaquant reçoit également 1044 point de dégât élémentaires s'il se trouve à moins de 10 mètres.



Maîtrise

6.0Correcteurs de couple : Augmente de 4 secondes la durée de la manipulation hydraulique.

7.0Regain sonique : Le missile sonique protège tous les alliés situés dans sa zone d'impact sauf vous.Il confère le regain sonique la prochaine attaque dirigée directement sur une cible unique vers l'assaillant.



Héroïque

8.0Canon bouclier : Lorsque vous infligez des dégâts à une cible à l'aide des missiles de votre canon épaules,vous récupérez 5% de votre santé totale.

9.0Surcharge : La manipulation  hydraulique augmente de 45% supplémentaires la vitesse de déplacement quand elle est activé.

Statistiques et équipement :

Pour commencer les stats intéressantes pour le Spécialiste sont : Bouclier > Absorption > Défense > Endurance



Pourquoi plus de bouclier de d'Absorption ou défense ? Car on n'a pas de sort qui augmente le bouclier comme un Assassin avec sa Zone obscure mais on a un boost d’Absorption donc monter le bouclier est important



Pourquoi l'Absorption plus que la Défense ? Car personnellement je n aime pas trop la Défense car c'est tout ou rien avec. Je m'explique, avec la Défense soit tu prend tout les dégât soit tu prend rien et cela peut surprendre vos heal. Le mieux c'est de faire 2 équipements (un équipement en défense et un autre en absorption) et les switch selon les boss.

Les Caps à atteindre approximativement


Défense : +-20%

Bouclier : +-50%

Absorption : +-50%


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Re: etre tank

Message par Khay-anne le Jeu 16 Juil - 21:24

l'assasin tank
habilité
Evitement : réduit le délai de réutilisation de l'interruption de 2 secondes, de Libération de contrôle de 30 secondes et de Vitesse de force de 5 secondes. Je prends cet usage car il me permet d'augmenter ma mobilité avec Vitesse de force, et je juge important le fait de pouvoir interrompre un sort et de pouvoir me libérer d'un contrôle plus souvent.

Faux Fuyants : 15% de vitesse en plus en combat. Comme à la 2.0, ce talent n'a pas bougé, ça peut paraître peu mais en fait c'est très utile et efficace autant en JcE qu'en JcJ (plus aucune excuse si vous restez dans une AoE).

Vilipendage : augmente de 25% les dégâts de Lacération. En plus, il faut noter que les cibles qui ont notre debuff de -5% de précision via la Décharge, subiront 15% de dégâts en plus sur Lacération, ce qui nous fait un total de 40%, avec ça, la Lacération fait presque autant de dégâts que la Correction en mono-cible.

A voir selon les mécaniques de certains boss :

Esprit informé : réduit de 30% les dégâts subis quant on est sous contrôle. Ce talent nous servira uniquement si des stratégies le nécessitent. Pour l'instant, ce n'est pas le cas, donc je limite cet usage au JcJ.

maitrise
Disjontion : augmente de 2 secondes la durée du Linceul de Force, obligatoire en Tank.

Fanage : réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de l'Occultation de force (vanish). L'usage Fanage se prend en complément de l'usage Voile de Folie dans la section Héroïque.

A voir selon les mécaniques de certains boss :

Angoisse : augmente de 5% les dégâts subis par les ennemis contrôlés par la Pointe ou le Foudroiement. Cet usage pourra nous servir sur des phases de burst hors boss. Je prends l'exemple de la phase "horloge" de Brontes, ce talent aurait pu nous permettre d'augmenter tous les dégâts effectués par le raid de 5% sur les adds.

heroique
Abri de l'assassin : notre buff de 5% de soins effectués par toutes les personnes présentes dans notre déplacement phasique. En plus on gagne 3% de soins supplémentaires reçus en bonus passif.

Voile de Folie : l'activation de l'Occultation de force active le Linceul de force pendant 2 secondes. Ce talent est juste excellent pour l'assassin tank, c'est pour ça que je prend la réduction du délai de réutilisation de l'Occultation de force (Fanage dans Maîtrise), et il faut également savoir que les 2 secondes d'ajout sur le Linceul marche aussi avec ce talent (Disjonction).

Donc on a un Linceul de force de 5 secondes en pouvoir défensif, plus le Vanish qui nous l'active pendant 4 secondes ! Utiliser le vanish en Tank nécessite de s’adapter mais on peut tout à fait le faire en toute sécurité, vu que les Boss ont un GCD, que le vanish et le taunt sont hors GCD. Et accessoirement vous n’êtes pas le seul tank dans le raid. Ca nous donne également la possibilité de se dissiper des effets 2 fois de suite.

A voir selon les mécaniques de certains boss :

Stabilité obscure : la Déflexion nous immunise contre les contrôles, immobilisations, ralentissements .. etc. L'utilisation de cet usage sera vraiment circonstanciel en JcE, et surtout utiliser la Déflexion dans ce but me parait être un gâchis car c'est un pouvoir défensif vraiment efficace si bien utilisé, ce talent est par contre très efficace en JcJ.

Statistiques et équipement

Commençons par l'ordre de priorité : Absorption > Défense > Bouclier > Endurance

Pourquoi je mets le Bouclier en dernier ?

Tout simplement grâce à notre Zone Obscure qui nous offre 15% (20% avec le bonus de set 2 pièces 180/186), et également car ce n'est pas une statistique que l'on doit gérer, vu que le bouclier n'est en concurrence avec aucune autre statistique de Tank, on en met le plus possible sans se poser de questions.

Pour ce qui est de l'Absorption/Défense, je suis un tank qui n'aime pas la Défense car c'est quitte ou double. Soit on prend tous les dégâts dans la tronche, soit on ne prend rien. Cette statistique est un piège pour les soigneurs !

Il vaut mieux prendre régulièrement de petits dégâts (Absorption), que prendre aléatoirement de grosses baffes qui vont surprendre vos soigneurs (Défense).

Pouvoirs défensifs

Linceul de force : dissipe tous les effets hostiles (dispell), et nous donne 100% de chance de résister aux attaques de Force/Techno pendant 3 secondes (5 secondes avec l'usage Disjonction).

C'est le CD défensif qui rend l'Assassin tank si particulier. Bien placé il est très efficace, mais attention il ne faut pas se rater et l'utiliser sur des attaques Force/Techno bien précises, ça demande donc une connaissance du cycle des boss et de leurs types de dégâts

Déflexion : la déflexion augmente notre chance de défense (esquive donc) de 50% pendant 12 secondes. C'est un CD très efficace pour "libérer" vos soigneurs pendant une courte période sur des boss sensibles à la défense ou des adds. J'utilise ce CD par exemple quand le raid a pris une belle baffe et que donc les soigneurs vont être occupés ailleurs, ou pour éviter un burst.

Ce CD vous rend immortel sur Nefra/Grobi/Calphayus par exemple. Il est très efficace sur Draxus (uniquement Draxus lui-même, pas les Add) et sur les Add de Corrupteur également, il est cependant presque inutile sur des boss comme Tyrans et Brontes.

Charge de sabre avancée : la Charge de Sabre avancée nous donne 25% supplémentaires en réduction de dégâts, et en plus elle nous restaure 15% de notre santé maximale.  Elle a l'avantage de toujours être efficace peu importe la situation, mais surtout très utile pour soulager vos soigneurs et leurs permettre de remonter le raid !

Ce CD défensif est votre CD prioritaire vu qu'il marchera sur toutes les attaques grâce à l'augmentation de la réduction de dégâts en plus du soin reçu (il marche même sur les DoT), l'utiliser en alternance (30sec-1min d'espace) avec votre médipac vous permet d'avoir un "panique bouton" régulièrement disponible. Leurs délais de réutilisation sont similaires (1min30).

Insouciance : En plus de nous donner 2 charges de 60% de critique supplémentaires sur nos attaques de Force, elle nous rajoute maintenant 30% d'Absorption pendant 20 secondes ! C'est vraiment intéressant et efficace car vous allez dépasser les 80% d'absorption, vous allez permettre à vos soigneurs de vous maintenir bien plus facilement pendant une longue période (20 secondes c'est pas mal).

Du coup, on n'utilise plus l'Insouciance dans notre cycle ou à l'engagement, car ce n'est plus juste un CD offensif, il est défensif et offensif, mais son utilisation dans un but défensif est tellement plus intéressante en Assassin tank que c'est pour moi un gâchis de l'utiliser de façon offensive.

Occultation de Force : Voile de Folie au palier Héroïque nous permet de déclencher notre Linceul de Force pendant 2 secondes (4 secondes avec l'usage Disjonction), c'est très intéressant car ça nous permet d'utiliser notre Linceul de Force sans se dire qu'on en aura peut-être besoin pour se dispell, vu qu'on pourra toujours le faire avec notre vanish. Et surtout, ça nous permet d'utiliser 2 fois le Linceul dans un but défensif. Je prends l'exemple de Tyrans sur Palais : pouvoir esquiver 2 Explosions de Foudre avec le Linceul et ensuite le vanish c'est royal.

(Vanish -> Taunt -> Explosion de foudre sous Linceul du vanish si dans les 4 secondes, faut être bon niveau timing par contre mais avec l’expérience ça passe).

L'occultation et le Taunt sont hors GCD, donc bien placé il sont faciles à faire et sans risque du moment que vous ne vous trompez pas d'ordre ..

Les Caps à atteindre approximativement

Défense : 19.65%
Bouclier : 43.40%
Absorption : 55.00%
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Re: etre tank

Message par Zeenah le Ven 17 Juil - 17:00

Merci beaucoup ^^ ça va bien m'aider Smile
Peut être que j'oserai tanker en groupe Smile
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